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UDP 报文末尾多出一个随机字节:一次 C 字符串 \0 惯性引发的悬案
Unity 通过 UDP 发送的 ASCII 报文在第三方接收端末尾多出随机字节,排查发现是 C 字符串以 \0 结尾的惯性:其他模拟器发送时带上了结尾的 \0,而 C# 只发可见字符,导致按 \0 扫描的接收端越界读取内存残留。发送端补一个 \0 即可对齐。
给 PurrNet 接入 YooAsset:让网络同步的资源也能热更
本文记录了为 PurrNet 网络框架集成 YooAsset 资源热更系统的完整过程,通过注册表、场景同步、IL 拦截等技术,让 YooAsset 资源能够像普通 Prefab 一样享受网络同步能力,实现热更资源与网络同步的无缝结合。
UniTask未捕获异常不会自动抛出
总结下来,就是我们没有进行异步等待时,产生的异常将被视为开放异常,并且因为没有进行等待这个任务完成,则就无法捕获异步任务中的异常,在这种情况下,当 GC 运行时,它将被视为开放异常,,此时才有可能抛出(实测异常发生后很久untiy也没有捕获到异常日志)
Unity基于相机的模糊效果
注意别爆显存!! 原文地址:Unity UI背景模糊显示_wx667a71ca4e53b的技术博客_51CTO博客 原理就是提取相机拍摄画面,然后材质处理后再返回一个RenderTexture,然后赋值给RawImage,唯一缺点,就是如果释放不及时,容易爆显存。 BlurShader.shader
TouchSocket使用过程的注意事项
线程切换 本库大部分消息处理建议是基于插件形式,是一个Task任务,运行在多线程上,在unity使用时,部分场景下需要把数据交回主线程处理。 但是,TouchSocket的插件系统是支持调用中断的,也可以让调用链上的所有前序处理者知道后续消息是否处理过了: 比如这条消息我没法处理,我调用await