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UInrealCSharp踩坑式学习
项目地址:crazytuzi/UnrealCSharp: UnrealCSharp, based on .NET 10 (Mono), is a C# programming plugin for UE. 动态类 声明变量 声明的变量要被子类能调用,需要如下代码样式 [UProperty]
publ
- 2026-02-03
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PuerTS在UE中的安装
下载安装 直接下载带虚拟机的版本: https://github.com/Tencent/puerts/releases 注意,找Unreal开头的。
- 2026-02-02
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ZXing导入到UE中
目前测试完成了编译器下的使用,是没问题的,运行时有待测试,并且目前仅支持x64 构建方案参考自Gemini3Pro大模型。 写本文章时,使用的zxing-cpp 仓库提交版本为:zxing-cpp/zxing-cpp at d41fd4189266aaaeff0a15e1df02858084284b
- 2025-11-22
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UE5.4导入OpenSSL
在XX.Build.cs 中添加win平台库导入以及openssl的引用 // 添加Windows系统库
if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64)
{
PublicSystemLibraries.AddRange(new strin
- 2025-11-08
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UE最低分辨率限制
这个在一搬的UE开发中难以遇到,这也导致中文互联网没有针对于本问题的一个介绍。 问题就是虚幻引擎标准限制分辨率为640X480 发现这个问题是在开发一套程序时偶然发现(平时使用unity,unity没有此类限制),这个问题在编辑器下设置分辨率模拟时并不会触发日志错误警告,可能独立进程游戏模式会发现?
- 2025-10-07
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UE5.4置顶窗口
参考自: https://blog.csdn.net/qq_46865566/article/details/139010127 修改项目的.Build.cs文件 添加下述代码,在
- 2025-09-05
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UE通过C++实现异步函数
在unity中体会到过异步的好处,想着UE中肯定有实现,搜了搜,蓝鸟图不带,需要自己定义UEC++实现,继承UBlueprintAsyncActionBase 类实现。继承本基类所公开到蓝图的函数,就会携带着异步喊函数特有的右上角小时钟。 参考文章: https://ue5wiki.com/wiki
- 2025-06-23
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